嘘ですごめんなさい。更新を一か月も遅らせてしまい申し訳ありませんでした。

どうも、セイです。とりあえず長くなるんで先に次回の日記にはまーを指名します。よろしく!


最近の話題について書いてたけど全部消えちゃったから別のことについて書くよ!
免許の教習所マジめんどくさいね! 教官男と女で扱い違いすぎなんだよ!

あと、どうでもいいけど今ちょうどテレビに押尾学逮捕のニュースが流れてます。
流石ですね、押尾先生に芸能界復帰の道はあるのでしょうか今後に期待です。

とりあえずやっていいものかどうかかなり迷いましたが、他の方もレビューをやってたんで俺もレビューをしたいと思います。

文学会とは何の関係も無いけどな!
ゲーマーの人は見てくれると嬉しいな! それ以外の人はごめんね!


俺が紹介するのは「Ruina 廃都の物語」というフリーゲームです。


ちなみに、プレイするにはttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02037.html
へ行ってダウンロードしてください
まず始めに「RPGツクール2000RTP」をダウンロードし、それから本体をダウンロードしてください。


このゲームは簡単に説明すると、アドベンチャー(ADV)型ダンジョン探索RPGといった感じのゲームです。
通常ダンジョン探索型のRPGだと、ウィザードリィ世界樹のような3Dダンジョンを踏破していく形のゲームや主人公(ないしパーティ)をプレイヤーが操作して進めるシンボルエンカウント系のゲームが主流ですが、
Ruinaの場合は画面に一枚絵を表示し、その中で○ポチの形でイベントを発生させることによってゲームを進めていきます。例えば街の絵だったら酒場、武器屋、神殿なんかに〇マークが表示され、そこをクリックすることでアイテムを購入したり酒場の画面になってパーティを編成できたりします。


いわゆる、RPGと呼ばれるジャンルの作品では、世界を旅し、仲間を集め、死闘を潜り抜け、世界を救う……という冒険物語を、ほぼ一本道・ほぼ一読者視点でなぞっていくジャンルのことを、俗に「ロードムービー型」と呼ぶそうです。
(ライトプレイヤーが諦めない程度の)適度な障害を与えつつ、世界観や物語を説明するのに最適なジャンルであるため、商業、フリーに関わらず「RPG」の主流として存在しています。

しかし、この「ロードムービー型」には欠点があって、ゲームのゲームとしての面白さである「自分で物語を作り出す」という側面が失われるため、作り手側に類まれ無きストーリーテリング能力が無ければ、プレイヤー側がさめてしまい、どうしても「クソゲー」の評価を与えられがちです。

このRuinaも個性的なキャラクターが多数登場し、数多くあるダンジョンをアクションステージのように潜り抜けていく……という「ロードムービー型」の側面があるのですが、Ruinaは「ロードムービー型」であるだけのRPGではなくて、「ロードムービーRPG」の魅力と「テーブルトークRPG」の魅力、「ゲームブック的な」魅力がバランスよく混ざり合った作品なのです。


・「テーブルトークRPG」の魅力
テーブルトークRPGにおいては個々人の持つ能力は非常に限定的で、プレイヤー同士の協力が無ければあっさりバッドエンドを迎えます。ただ洞窟の扉を開けるだけでも、


ゲームマスター(司会役):君たちの目の前には、硬く閉ざされた扉がある。さあ、どうする!?
盗賊:もちろん、聞き耳・罠探知・鍵開けの3点セットだぜ!
戦士:何が出てくるか判らない。武器を構えて、警戒しておくぞ。
僧侶:周りに何かヒントがあるかもしれません。鑑定いたしましょう。
魔法使い:さあ、次はどんな魔法をクソッタレモンスターに浴びせてやるか……


といった手順が必要です。この個々の役割に合わせた判断を行い、それに伴い物語が進行していくということがTRPGにおける最大の魅力ともいえます。

そして、Ruinaにおいては「マップ探索」の要素が非常にTRPGに似通っています。

鍵のかかった扉があれば、開錠能力を持つ仲間を、
読めない文献があれば古代文字の読める仲間を、
目の前に大きな岩がある場合は強靭な腕力を持った仲間を、

といった具合に、仲間の能力を把握し、状況に応じて使い分けていくことが重要になっています。
また、主人公もスタート時に職業を選択でき、主人公にない能力を持った仲間を連れていく、ということでプレイするたびに

新しい仲間を使える楽しみがあるのが魅力です。


・「ゲームブック的な」魅力

Ruinaにおける他RPGとの最大の違いは「ダンジョンの探索一か所一か所が冒険である」ということです。

Ruinaでは戦闘で手に入る経験値は非常に少ないです。それでいて消耗は激しく、初めに出てくるニョロニョロみたいな生き物と死闘を繰り広げたあげく手に入る経験値が1だった、なんてことがザラにあります。
真の成長要素はマップ内のイベントにあります。ダンジョンの関門を潜り抜けたり、宝箱を開いたりするときにもらえる経験値によってキャラクター達が成長していきます。この経験値はパーティ外のキャラにも適用されるので、前述した、役割ごとに仲間を交代させる、という要素と非常に噛み合っています。

そして、そのダンジョン探索も、鍵のかかった部屋に入るのであれば、扉を「開錠する・蹴り破る・アイテムで開ける」という行動をとり、室内に異様な人物を見つけても「襲い掛かる・話を聞く・逃げる」といった感じであったり、通路の途中で敵の群れに遭遇すれば「身を隠してから襲い掛かる」という行動も取れるし、雪山で遭難しかけた場合も「吹雪が止むまでしのぐ・強行突破」といった選択があるように様々な対応が取れます。

そして、これらの選択肢が出る前に表示されるゲームブック調の説明文がRuinaの魅力を大きく高めている要素の一つです。

例えば、巨木に住む妖精族の集落に行ったときなどは、
「巨木が枝分かれする場所にまるで鳥の巣箱のように、銀色の木で作られた集落が乗っかっていた。積み重ねられたテラスや階段を魔法の蛍火が照らしている。」や、
巨大な寺院を探索するときは、
「岩壁を堀り貫いて、半ドーム状の空間が作られている。その内部には巨大な座像が置かれていた。像の表面にはどこにも継ぎ目が無く、一個の岩を刻んで作ったようにも、石化した巨人のようにも見える。ドームの北側には通路の入口があった。岩窟はさらに続いているらしい。」

というな情景描写がほぼ全ての○マークのイベントについており、このゲームブックめいた文章による描写が、単に3Dやシンボル式でダンジョンを探索するRPGと違い、ADVでありながら、ダンジョンを探索するということを可能にしていて、Ruinaの大きな魅力になっています。


また、ムダに作りこまれた世界観や随所に散りばめられた小ネタも魅力の1つです。

各マップに立ちふさがるボス達はみな古代の将軍達なのですが、彼らは英雄なので、「偉人伝」みたいなのが作られており、

それが各ボスに対する攻略本扱いになってたり、物語に一回も関わってこない世界観を延々と書かれた神話録みたいなのが序盤のアイテム屋に投げ売りされていたりと、すごく作りが丁寧に感じました。

それと、ちょっと古めのゲームブックやSF、ファンタジー好きにはたまらない小ネタも大量に散りばめられていて、

黒馬に乗った魔将ナムリスがどうみても指輪物語のナズグルにしか見えなかったり、
森の中で妖精達に出会ったら、お土産に妖精の薄焼き菓子をくれたり、
死亡して飛ばされるゲームオーバー画面に「14」の文字が表示されていたり(グレイルクエスト、というゲームブックのネタです。)、
星間宇宙を飛行している時に助けた「イスの偉大なる種族」が「ZAP! ZAP! ZAP!」とビームを放つ七色光線銃を持っていたり(クトゥルフゲームブックのネタです。昔のバタ臭いジョークののったゲームブックでは、レーザーガンを、「ZAP! ZAP! ZAP!」という描写で表現していました)、
仲間のマッチョ幼馴染キャラが「こなんざぐれーと」と、書かれたシャツを着ていたり、
火星天に行くと赤色人と緑色人が争っていたり(ハインラインの「火星のプリンセス」という小説のネタです)、

と、商業ゲームでやっていたら思いっきり版権に引っ掛かりそうなネタの数々がつぎ込まれているので、こういう部分もフリーゲームならではの魅力だと思います。


長々と書いてしまいましたが、俺の稚拙な文章ではいまいち分かりにくかったかもしれません。もし、興味を持った方がいたら、是非このゲームを体験してください。

最後にもう一度書いておくけど、次の更新はまーでよろしく!